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腾讯《英雄联盟》发力缓慢 但增长潜力大

2012-12-05 00:04:10

  未来资产9月14日发表投资报告,表示看好《英雄联盟》的增长潜力,认为这款游戏将与DNF和穿越火线并列齐名。因而未来资产重申对腾讯“买入”的评级和240港元的目标股价。

  以下为报告主要内容:

  我们仍然看好腾讯最新旗舰游戏《英雄联盟》(LOL)的增长潜力。我们的调查显示,来自家庭用户的每日活跃用户数量(DAU)已经达到48万,相当于腾讯另一款旗舰游戏《地下城与勇士》(DNF)一半的水平。我们认为网吧DAU可能达到家庭用户DAU的3到4倍,我们的调查显示出这一趋势。我们目前预测最高同时在线用户数量(PCU)将稳定在70万至80万,而腾讯第二季度所有游戏(除社交游戏)的PCU为1080万。每活跃付费账户平均收入仍然较低,盈利模式必须进行调整,以适应中国游戏玩家的爱好。但是我们认为LOL拥有潜力成为并肩DNF和穿越火线的游戏。我们重申“买入”的评级和240港元的目标股价。

  LOL拥有巨大潜力

  腾讯已经为LOL开设了5个服务器专区。每个服务器专区在理论上最高可以支持6.5万个竞技室,每个竞技室最多容纳10名玩家。因而理论上,每个服务器专区的PCU上限是65万。实际上,并非所有的竞技室都会装满10个玩家。我们预期每个服务器专区的PCU最高值为40万至50万。5个服务器专区能够支持200万至250万的PCU。

  游戏用户和网吧用户持续增长

  我们的调查发现,自从LOL在7月中旬推出以来,网吧用户增长超过1倍,而家庭用户增长达到4倍。

  缓慢发力

  LOL缓慢发力的原因有3个:1)用户必须了解英雄系统并熟悉现有的英雄;2)每个英雄必须与其他现有的英雄实现游戏平衡,因为LOL销售的不是道具而是英雄;3)盈利将是基于英雄而不是道具。

  我们认为LOL的盈利系统实际上将是会员模式而不是道具模式。LOL的开发者带走了玩家修改其力量的自由,但是配以一个提前决定好的方式以确保游戏平衡。尽管这种方式的盈利潜力没有最终的限制,但是目前还难以预测将这种游戏的最高盈利潜力与其他具有相同流量的游戏进行相比。我们现在只是预测LOL的PCU在第四季度达到65万,在2012年第四季度达到90万。

  我们仍然看好腾讯在游戏业务中具备的基本因素,因为该公司在MMOG领域的表现较少。在2011年第二季度,我们预期MMOG只占腾讯游戏流量的5%,而FPS游戏占18%,ARPG游戏占24%,体育和舞蹈游戏占33%,网页游戏占7%。腾讯的社交游戏被归入不同的类别(社区互联网增值服务)。


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