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从非主流走向主流崛起的独立游戏开发者
2012-11-10 09:00:40 ℃
创新、创造、自给自足,现在的独立游戏以这些为特征,给自身带来了不错的发展前景,使得它们不再像以前那样畏手畏脚。数字化的推进,手机平台的异军突起,游戏产业背后的资金操作,竞争意识的增长等等,独立游戏在这些夹缝中从未获得过最佳的开发时机。独立游戏的开发者们也被冠以了勇于承担风险,勇于创新,富有DIY精神的头衔。
《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》等游戏就是来自于个人或者小团体开发出的成功典范,他们的创作者留意到了主流游戏的一些人气元素,同时还融入了更多的他们自己的创意。但是除了《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》以外,还有大量的独立游戏没有发出足够的光芒,最后埋没在一旁,不被世人注意和欣赏。这些独立游戏不像主流游戏那样,可以通过大量渠道发行,也没有促销和宣传手段支持,开发者在事先并不知道他所开发的这款游戏能火到什么程度,这其中毫无透明性可言。独立游戏是否真的能继续繁荣发展,引起更多世人的关注呢?
在《我的世界》中,可能性是无限的
《我的世界》的成功最令人震惊的地方是,这款游戏其实是个半成品。Persson把游戏一直保持在测试阶段,一旦他有了什么新的主意,便马上加入到游戏当中。《我的世界》以多种价格出售,这取决于Persson开发的进度,现在只需花费20.67美元就可购得测试版,而假如等Persson把游戏开发完成了,那时购买就会是27.66美元了。如果花1秒钟来思考,那当然是选择现在就购买测试版更为划算,因此游戏在短时间内卖到了上百万份。
虽然Persson现在比起他刚离开公司时更为富有,但是他对《我的世界》的神秘魅力毫无保留:
“我认为《我的世界》是借由独立游戏的浪潮和纯粹的运气混合后的产物而成功的。游戏中的玩家们很乐意互相交流自己创作了什么东西”Persson说道,“而‘独立’这个标签,在我看来更多的是做出更好的游戏,而非赚取更多的钱财,这是支撑我的动力和信念。就像任何工艺品一样,在游戏中,我觉得重要的是你要知道自己为什么要这样做,如果仅仅是为了炫耀耍酷,那我劝你最好别做这个浪费时间的差事。有时你可以很幸运的发现闪光点,但大多数时候都是感到比较失落,除非你在发散思维这方面很擅长。在《我的世界》中,你可以随意发挥你的想象做出物品,创造属于你自己的故事,一百个人眼中有一百个哈姆雷特”
正如Persson所说,这正是《我的世界》成功的关键,它给了玩家无穷的可能性,在游戏中没有任务,没有目标,没有规则,没有主线故事,甚至没有一种固定的游戏方式。《我的世界》的世界就是一个沙箱的世界,允许玩家们用不同的元素来填充它。游戏的方式看起来非常简单:用许多方块不停的堆就可以,这种事情人人都能做。然而关键在于,它拥有无穷的可能性,玩家可以任凭想象做出匪夷所思的东西来。而且还可以从互联网上找到别人的例子,比如过山车,虽然不是完全真实的比例,但是玩家可以依葫芦画瓢做出比较满意的效果,那他们的目的也就达到了,这正是《我的世界》的亮点,而这个亮点又是怎么开发出来的呢?
“我认为大公司也能想出这些点子”Persson说道,“Valve就在《传送门(Portal)》上想出了类似的点子,他们很明智的没有在这款游戏上投入过多的资源,最后果不其然的成功了。在我看来,这就是一种风险管理,投资在人气很高的系列续作上,比起投资在新开发的创意作品上更为保险,更容易收回成本。你可以试着山寨一个别人已经做好的成品,虽然会有很多骂声,但是风险却很小。或者集中精力做一款自己很喜欢玩的游戏。”
“我就选择了后者,开发一款自己喜欢的游戏,因为我喜欢的是游戏。有我这种想法的人很多,我是其中很有代表性的一个。当前大肆宣传独立游戏也许会适得其反,大公司会开始更有组织的投身到创意游戏中,那么以前的独立游戏开发者也就岌岌可危了。但这并不影响今后的独立游戏,任然会有许多的小规模的团体或者个人继续做出很棒的游戏,并热衷于此。”
无论是运气还是时机,或是一个很简单的元素,他们汇集到一起就使得玩家有了不同寻常的体验。《我的世界》勉强的被作为了独立游戏的一个典范,现在你几乎可以听到独立游戏开发者的呼声:“我该怎么做呢?”。这里真的会存在一个做出优良独立游戏的套路吗,或者真是产生于很单纯的想做好游戏的原动力?越来越多的事实证明后者才是正确的,然而这样的结果很难保证优秀的独立游戏可以持续的被开发出来。
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