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金融危机下,我国网游出口逆势增长
2013-02-21 00:02:21 ℃
新闻出版总署日前公布的数据显示,中国网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。更令人欣喜的是,原创网络游戏产业正在大步“走出去”,在实体产业出口普遍紧缩的形势下,共有15家中国网游企业自主研发的33款网络游戏进军海外市场,覆盖北美、欧洲、亚洲等地的40多个国家和我国港澳台地区,实现销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。
业界人士认为,网游企业已经成为“经济寒冬”中我国对外出口的新势力,而蕴含在网游中的中国文化元素也将随着网游产品的出口广布于世界,但这样的局面不会自己到来。网游企业的内功、主管部门的扶持,将决定中国网游企业在出口之路上能走多远。
中国网游出口是这样增长的
“与制造业不同,服务业要维持营业额并不需要用户不断地购买新的服务,只要用户维持其习惯即可,而制造业除非在高速成长的新兴市场中,否则用户一旦停止更新,制造商就会有滞销的问题了。试想一下,金融危机后,究竟有多少人需要降低电话使用量、降低家里宽带上网费用了呢?肯定有,但是不会太多。” 在谈到中国网游2008年在全球金融危机蔓延的背景下实现逆势增长的原因时,网易在线游戏事业部战略发展总监庞大智对记者说。
庞大智还进一步解释说,在服务业,不管是中国移动,还是互联网内容提供商,都是自己搭设平台、提供内容、消费者直接消费内容,这样简单的产业链使其受到外部影响的可能性相比传统产业要低很多。他还认为,低成本的文化消费项目在经济不景气的情况下反倒会成为受益者,而网游正是成本最为低廉的消费项目之一。目前网游的成本不过是每小时0.40元,当人们有更多时间而同时收入减少的时候,网游自然成了不错的选择。
当然,与金融危机无关的是,中国的网游市场本身就处在一个高速增长期,而这个是与中国整个互联网的发展势头相辅相成的。
计算机IT行业是以产品创意为主体的数字娱乐产业,拥有一套区别于其他行业的特有的产业链条。越是在失业率大幅增加、金融市场萧条的时候,人们就越希望能在一些娱乐活动中释放内心的压力。上海外高桥国际计算机IT发展中心有限公司游戏运营事业部总经理戎英杰向记者举例说,在1929年至1933年的第一场经济危机中,美国迪斯尼公司大量推出动画电影作品并在市场上获得巨大成功,从而奠定了其计算机IT行业龙头老大的地位;1997年的亚洲金融风暴,日本与韩国的计算机IT行业迅速崛起,最为典型的例子就是索尼公司的PS主机在当年销量突破1500万台,游戏软件销量超过3000万套。由此可见,大规模的经济危机,可以让计算机IT行业获得巨大的发展机会。
于是,在2008年,我们看到北京完美时空公司成功地将5款游戏输出到日本、美国和欧洲等十几个国家和地区,并在美国设立分公司独立从事国产网络游戏运营;上海盛大公司通过收购和注资韩国游戏企业等方式进入韩国市场;腾讯公司投资750万美元收购印度MIH公司;网龙公司不仅成为第一个在美国直接运营网络游戏的中国企业,近期又与全球家庭娱乐和传媒巨头迪斯尼公司签订协议,共同开拓全球市场。
戎英杰表示,金融危机其实给网络游戏产业带来了四大机遇:一是给网游企业之间的并购和扩张创造了条件,二是为吸纳海外人才和技术提供了机会,三是失业等因素带来更为庞大的消费群,四是真正的廉价网游受到欢迎,这将进一步推动网游的普及。
海外掘金,文化、创意、渠道一样都不能少
相对于中国上百万同时在线的网游玩家,海外市场尤其是美国市场,除极少量的网络游戏外,玩家能达到1万人就很了不起了。但由于货币差价和消费能力的差别,海外玩家人数虽然不多,他们每月贡献的绝对值却比国内玩家的平均数要高。据称,几年前国内最大的网游出口公司北京完美时空副总裁竺琦在第一次拿到日本公司的财报时,甚至误以为小数点位数错了——单位玩家贡献的收入比他之前预期的高出10倍。更重要的是,当游戏完成研发拿到海外市场,不论是找当地合作伙伴,还是如北京完美时空一样自己设子公司运营,从产品研发的角度看,其追加成本都很低。在日益激烈的竞争环境下,这些游戏企业试图开拓海外市场是再自然不过的事情了。
低成本高利润,让中国游戏企业在金融危机袭来之时纷纷摩拳擦掌,制定了雄心勃勃的海外拓展计划。但并不是任意一款网游都可以轻易进入海外市场,戎英杰表示,由于中西方文化背景的差异,很多在国内得到普遍认可并且深受国人喜爱的好游戏,国外玩家却不感兴趣。不知道国外玩家到底喜欢什么样风格的产品,就无法有针对性地开发出适合他们口味的游戏。而目前我国网游产品在东亚文化圈则较受认可。
有关专家认为,尽快提高针对海外市场的创意和设计能力是推动中国网游进一步“走出去”的当务之急。尽管中国的网游产业发展很快,自主研发的能力也日渐提高,但是和国际水平相比,我国的游戏研发仍然处于相对稚嫩的阶段,同世界先进国家的水平仍有相当差距。针对国外用户自主研发产品的创意和设计能力不够,是目前阻碍网络游戏出口的重要因素之一。
“中国游戏企业对海外市场的了解还不够,在很多需求和技术等方面和国外市场信息并不对称,甚至存在牺牲利润盲目拓展的现象。”戎英杰对记者表示。他还认为,一些网游企业缺乏正规的业务渠道,很多企业拓展海外计算机IT技术服务业务,都是通过个人关系,信息面狭窄、可靠性差。造成此类状况的原因主要是,企业对相关产业政策了解不深,政府的扶持手段没有到位,同时企业规模小,资金及技术实力与国外竞争对手差距明显,这对我国网游产业的深层次发展和自主研发产品的出口显然是不利的。
业界人士认为,网游企业已经成为“经济寒冬”中我国对外出口的新势力,而蕴含在网游中的中国文化元素也将随着网游产品的出口广布于世界,但这样的局面不会自己到来。网游企业的内功、主管部门的扶持,将决定中国网游企业在出口之路上能走多远。
中国网游出口是这样增长的
“与制造业不同,服务业要维持营业额并不需要用户不断地购买新的服务,只要用户维持其习惯即可,而制造业除非在高速成长的新兴市场中,否则用户一旦停止更新,制造商就会有滞销的问题了。试想一下,金融危机后,究竟有多少人需要降低电话使用量、降低家里宽带上网费用了呢?肯定有,但是不会太多。” 在谈到中国网游2008年在全球金融危机蔓延的背景下实现逆势增长的原因时,网易在线游戏事业部战略发展总监庞大智对记者说。
庞大智还进一步解释说,在服务业,不管是中国移动,还是互联网内容提供商,都是自己搭设平台、提供内容、消费者直接消费内容,这样简单的产业链使其受到外部影响的可能性相比传统产业要低很多。他还认为,低成本的文化消费项目在经济不景气的情况下反倒会成为受益者,而网游正是成本最为低廉的消费项目之一。目前网游的成本不过是每小时0.40元,当人们有更多时间而同时收入减少的时候,网游自然成了不错的选择。
当然,与金融危机无关的是,中国的网游市场本身就处在一个高速增长期,而这个是与中国整个互联网的发展势头相辅相成的。
计算机IT行业是以产品创意为主体的数字娱乐产业,拥有一套区别于其他行业的特有的产业链条。越是在失业率大幅增加、金融市场萧条的时候,人们就越希望能在一些娱乐活动中释放内心的压力。上海外高桥国际计算机IT发展中心有限公司游戏运营事业部总经理戎英杰向记者举例说,在1929年至1933年的第一场经济危机中,美国迪斯尼公司大量推出动画电影作品并在市场上获得巨大成功,从而奠定了其计算机IT行业龙头老大的地位;1997年的亚洲金融风暴,日本与韩国的计算机IT行业迅速崛起,最为典型的例子就是索尼公司的PS主机在当年销量突破1500万台,游戏软件销量超过3000万套。由此可见,大规模的经济危机,可以让计算机IT行业获得巨大的发展机会。
于是,在2008年,我们看到北京完美时空公司成功地将5款游戏输出到日本、美国和欧洲等十几个国家和地区,并在美国设立分公司独立从事国产网络游戏运营;上海盛大公司通过收购和注资韩国游戏企业等方式进入韩国市场;腾讯公司投资750万美元收购印度MIH公司;网龙公司不仅成为第一个在美国直接运营网络游戏的中国企业,近期又与全球家庭娱乐和传媒巨头迪斯尼公司签订协议,共同开拓全球市场。
戎英杰表示,金融危机其实给网络游戏产业带来了四大机遇:一是给网游企业之间的并购和扩张创造了条件,二是为吸纳海外人才和技术提供了机会,三是失业等因素带来更为庞大的消费群,四是真正的廉价网游受到欢迎,这将进一步推动网游的普及。
海外掘金,文化、创意、渠道一样都不能少
相对于中国上百万同时在线的网游玩家,海外市场尤其是美国市场,除极少量的网络游戏外,玩家能达到1万人就很了不起了。但由于货币差价和消费能力的差别,海外玩家人数虽然不多,他们每月贡献的绝对值却比国内玩家的平均数要高。据称,几年前国内最大的网游出口公司北京完美时空副总裁竺琦在第一次拿到日本公司的财报时,甚至误以为小数点位数错了——单位玩家贡献的收入比他之前预期的高出10倍。更重要的是,当游戏完成研发拿到海外市场,不论是找当地合作伙伴,还是如北京完美时空一样自己设子公司运营,从产品研发的角度看,其追加成本都很低。在日益激烈的竞争环境下,这些游戏企业试图开拓海外市场是再自然不过的事情了。
低成本高利润,让中国游戏企业在金融危机袭来之时纷纷摩拳擦掌,制定了雄心勃勃的海外拓展计划。但并不是任意一款网游都可以轻易进入海外市场,戎英杰表示,由于中西方文化背景的差异,很多在国内得到普遍认可并且深受国人喜爱的好游戏,国外玩家却不感兴趣。不知道国外玩家到底喜欢什么样风格的产品,就无法有针对性地开发出适合他们口味的游戏。而目前我国网游产品在东亚文化圈则较受认可。
有关专家认为,尽快提高针对海外市场的创意和设计能力是推动中国网游进一步“走出去”的当务之急。尽管中国的网游产业发展很快,自主研发的能力也日渐提高,但是和国际水平相比,我国的游戏研发仍然处于相对稚嫩的阶段,同世界先进国家的水平仍有相当差距。针对国外用户自主研发产品的创意和设计能力不够,是目前阻碍网络游戏出口的重要因素之一。
“中国游戏企业对海外市场的了解还不够,在很多需求和技术等方面和国外市场信息并不对称,甚至存在牺牲利润盲目拓展的现象。”戎英杰对记者表示。他还认为,一些网游企业缺乏正规的业务渠道,很多企业拓展海外计算机IT技术服务业务,都是通过个人关系,信息面狭窄、可靠性差。造成此类状况的原因主要是,企业对相关产业政策了解不深,政府的扶持手段没有到位,同时企业规模小,资金及技术实力与国外竞争对手差距明显,这对我国网游产业的深层次发展和自主研发产品的出口显然是不利的。
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