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中国网页游戏由谁领军?

2013-03-23 00:02:34
  中国网络游戏行业自诞生开始,风风雨雨走过多年。这个行业经历了无数的曲折与磨难后,成就了世界上发展最快、潜力最大的网络游戏市场。市场中有上百家公司相互争鸣,无数游戏同时运营。而中国政府目前也大力的支持着网络游戏的发展。整个行业的发展达到了空前火热的地步,研发商、运营商、渠道商、用户所形成的产业链也日趋稳定与和谐。
  
  从市场角度而言,行业的竞争是残酷的。抛开市场规模不谈,任何运营商都希望能成为行业中的领军人物。占领最大的市场份额,最多的用户群体,运营更多的游戏产品,赚更多的钱,最好还能在纳斯达克上市。
  
  市场的高速发展与用户的不断膨胀,以及游戏的运营收入不断的提高,使得很多研发商和运营商被市场的诱惑冲昏了头脑。研发商们开发的产品不符合市场标准,运营商的运营方针不符合市场条件。如今的年代,已经不再是张朝阳哥哥当年那句:“代理了网络游戏,睡一觉,醒来的时候就已经开始赚钱了”的年代了。
  
  如今的市场在高速发展下,单一的产品形式已经不能满足市场的需求以及用户的需求。行业的规则也在不断的变化之中,而不断的变化则又划分了行业内的第一梯队与第二梯队。这里所谓的梯队标准并不是指公司的规模与大小,而是指对于占领市场份额的大小、用户群体的大小以及产品运营成绩的大小。比如当年运营《热血江湖》的一起玩游戏网,通过强势产品的运营,在2005年取得相当惊人的成绩,一跃成为行业第一梯队中的成员。如今有些公司表面上看起来很庞大,但是由于产品本身没有竞争力可言。没有好的市场收益,只能勉强运营的公司,无论同时有多少产品在运营,也只能在行业中的第二梯队中挣扎。
  
  2006年—2007年,互联网行业又出现了一种全新的产品形式——Webgame!而Webgame一经出现后,立刻引起了业内第一梯队的注意,同时也在用户群体中引起了很大的震动。从《猫游记》到《热血三国》、《天空左岸》,优秀的Webgame产品不断出现。
  
  由于Webgame不需要客户端的下载,并且是利用网页的形式来展现游戏的界面;最重要的是这种产品没有高难度操作的要求,用户只需要投入少量时间与些许的精力,就可以享受到等同于传统网络游戏所带来的乐趣。这一卖点极大程度上吸引了早期MUD游戏的爱好者,以及公司白领等上班族人士的需求。另外Webgame可塑性强,在策略上有较高要求。这也迎合了大量年轻用户群体的品味,所以目前市场上Webgame所取得的成绩还是非常不错的。
  
  目前,由于行业内的龙头企业以及大型公司纷纷开始收购游戏成品。在2008年初,Webgame甚至达到了有新产品出现就立刻会有运营商直接要求代理或收购的案例。一时间,Webgame风头无二。
  
  究其原因其实很简单,在目前的市场上,行业中的第一梯队已经无法被撼动。他们坐拥着强势的产品、稳定的用户群、以及拥有庞大的资金链。如果说有人想在MMORPG类游戏的市场占有上与盛大、九城、网易等大运营商竞争,无疑是盲目且无知的。
  
  所以,当行业中出现一个新的领域,那么就可能通过新领域对市场的占领完成跻身第一梯队的行列。成为这一领域中的领头羊,这样的诱惑的确难以抵挡……
  
  从目前来看,有哪些运营商有可能成为Webgame领域中的领头羊呢?
  
  自进入2008年下半年后,Webgame的产量开始增多,几乎达到了井喷的地步。近月来,各个研发商,甚至是由几个人组成的开发小组一直都在发布新品消息,而且这些新品通过7月的Chinajoy或各种商务上的接触,基本上都有了代理与运营的意向。
  
  市场中马上会开始出现相互争锋的场面,历史即将重现?
  
  但是如何确立自己在行业中的地位呢?
  
  难道还是依靠着过去运营MMORPG时的经验吗?
  
  这显然是不行的。
  
  Webgame与MMORPG最大的不同就在于普及性要高于MMORPG。无需下载安装客户端。用户有一台电脑,只要能链接到互联网,并且能打开IE就能游戏。而且又不需要点卡或CDKey,甚至注册都是及其简单的,这对于用户来说几乎没有门槛的限制。这样就可以快速的让用户进入,那么吸引用户的关键就在于产品本身是否能引起用户的关注和喜爱了。
  
  正在运营的Webgame中,能做到快速吸引用户注意的无非就是《纵横天下》、《天空左岸》、《热血三国》等寥寥几款产品。那么通过单一产品的运营,或者说通过运营一款优秀产品就能确立行业地位吗?答案不言而喻,这显然也是不行的……
  
  目前,Webgame在中国网络游戏市场中,是红海区域中的一块蓝海区域。而这块蓝海还能保持多久呢?迅速确立行业地位是正确的,但是这个目标的达成基础是需要合理的方式。
  
  《纵横天下》号称盛大旗下第一的Webgame产品。我想能进来看到我这篇文章的各位,一定早已熟知他的一切手段和策略。那么,我们就省下一些分析和说明,转折到后面的“黑马”上吧。
  
  《天空左岸》采用的是平台式的游戏整合,整合了其他几款游戏,打造了“GOGO平台”的概念。通过多游戏整合的平台,来整合不同游戏的用户。建立忠实用户群,再通过账号的通行,使得同一个用户可以使用同一个账号登录多个游戏来建立用户群体,提高用户的认知与认同。
  
  《热血三国》则采用的是遍地开花,通过与不同的运营商做分区运营。通过不同平台的合作增强本身游戏产品的用户数量,又能通过多分区运营取货分成。既有用户数量又能提高收入。
  
  在今年内,相信Webgame的井喷现象还将持续一段时间,至于有谁能真正的成为领军人物,也许就将在目前热门游戏中的某一款,是《天空左岸》还是《热血三国》,也许盛大又将缔造新的神话。又或者是其他的其他?我们拭目以待吧……

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