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十年回顾 静观“中国网游”风云十年

2013-01-16 06:02:51
  今年受全球经济危机的影响,中国也迎来自改革开放三十年,失业率最高的一年。身受这场经济危机之害的我,也有近一年的时间是在家中度过,做上了一个时尚的自由职业者。只不过,幸运的我在这段时间中,重新认识了网络,了解到了网游,也从中寻找到了自我事业发展的新定位。现在,回想起这一年,如果没有这场经济危机,我现在有可能还像从前一样,疲于奔命、整日穿梭于北京的各个角落,继续这场无意义的人生。所以,今天写下这篇静观“中国网游”风云十年,其实也是对自我近十年成长经历的回顾。 
      
  2009再回首十年“网事”,是谁叩开了中国“网游”的大门?你可能不知道他们是谁,但身在互联网当下的你一定曾经被他们或正在被他们所影响! 
      
  第一阶段:1999-2001 中国网游,从代理开始走向辉煌
      
  笔者最早接触的网游,其实也是从盛大的《传奇》开始。只不过,那时我还在上大学,只是抱着消磨时间,玩玩的心态而已,并没有发现“网游”中原来有这么大的“商机”,并且日后还能自成体系形成第三产业发展的“主力军”。我想那时,身边的很多同学朋友也都是玩着《传奇》,,才了解到互联网的精彩,而中国“网游”行业的巨大市场也正是从盛大这款《传奇》“网游”的流行才真正叩开了大门。 
      
  虽然,这时整个网游行业还是以2维动画,遍布整个网游市场。但是,这丝毫没有影响广大玩家的参与兴趣。盛大的《传奇》,只不过是其中掘金的代表作。像之前的《热血江湖》,同一时期的《石器时代》、《魔力宝贝》,现在几乎已经全军覆灭,唯独生存之今,还一支独秀的也只有盛大的《传奇》。 
       
  从中,我们看到一个时代的成长与完结,是与其大环境背景密切相关联的,网游行业自然也脱不开。不过总体来说,这三年是国内“网游”行业高速发展辉煌的是代,但总体来说各大公司的“网游”产品都是代理国外产品,原创大作还很稀少。 
       
  但是,随着国内“网游”市场的高速发展,以及广大游戏爱好者的喜好转变,其实到了2001年之时,国内“网游”厂商企业也纷纷,都开始了自我的研发,整个“网游”市场份额的格局也发生了较大的变化。至2001年底,国外“网游”一统国内天下的市场格局初步被国内原创网游厂商与工作室打乱,国内“网游”也慢慢从代理的辉煌中走向自主研发原创作品的转变过程。 
  
  第二阶段:2002-2005 中国网游,在合资借鉴中成长、发展 
       
  其实,说起国内网游行业,笔者比起业内专家还真是知之甚少。说起真正开始了解国内游戏行业,还是从台湾大宇单机版《仙剑奇侠传》开始。而谈到了解网游,则是在一个喜爱科幻在中韩合资的游戏公司,任高管的朋友口中得知。目前中国开发网游与国外开发网游的周期相比较有几个最严重的问题: 
      
  仙剑奇侠传单机版 
      
  第一,开发周期时间短,时间都没有超过三年,后续开发与服务跟不上,导致一个网游产品无法长时间生存在市场的一大关键原因。 
      
  第二,大部分国内游戏公司的老总在游戏理论和网游产品一片空白的情况下就盲目的投入资本运营、认为只要有信心和资金就能取得成功。正是因为这样地膨胀的自信心,直接导致一些“网游”公司经营理念的短浅,没有长期的战略眼光。也让诸多的业内人士都把“网游”行业当成捞快钱的手段,抱着赚够了就跑的心态,自然很难生存,笔者的一位亲友就是其中一员,一年时间赚取了数百万的纯利,就此退出转行从事传统行业,而这也是国内“网游”很能长时间存活的重要原因。 
     
  第三,选择的故事背景浅显而无鸿篇巨著,加上技术人力开发薄弱、资金投入不足等,这与需求旺盛的中国游戏市场形成了鲜明的反差。也许这就是中国“网游”业是在代理国外网游产品的基础上发展起来的弊病所以,如果一开始便是自主研发,可能这些问题也就不将存在。 
       
  中国自主开发网络游戏的出路究竟在哪里?“网游”公司的重点究竟是研发第一还是市场第一还是两者并重?这是“网游”公司必须认真思考的重大问题。说到底,玩家才是“网游”的真正主宰,玩家关注的是精品“网游”。这一切都已明确告诉国内“网游”厂商的出路是“出精品”!“网游”厂商必须要有出精品的精神,要摆脱从前代理的模式,走上自主创新的道路。 
      
  而在此之前,国内的游戏公司虽然看似强大,其实主要还是与国外和香港、台湾的游戏公司合资较多,而这对于双方来说都是互惠互利。第一,人家有相对成熟的团队、及成功开发经验资源。第二,合资能享受一些政府减免政策优惠。第三,对于双方人力成员管理成本控制,也有较好经验。所以说:“这三年是中国“网游”行业,在合资中借鉴中成长、发展成熟的过程。” 
      
  根据相关行业数据显示,这三年整行业产值以近100亿,这对于一个新兴行业来说不得不说是一个奇迹。 
  
  第三阶段:2006-2008 中国网游,自成体系,网络原创幻想武侠成主力军 
        
  2006至上2008,像完美时空、网易、金山、巨人等推出的“诛仙”、“大话西游”、“问道”、“剑侠情缘”、“征途”系列网络原创巨制的幻想武侠题材的作品,逐渐成为了国内玩家最喜欢的主流网络游戏。只不过,像完美时空的这一系列,相比国外网游行业的剧情设计及玩家深入度,还稍显欠缺,。重复的人物设计,以及相同的操作体验手段,虽然减少了玩家的操作难度,但同时也降低了游戏的可玩度。就总体而言,国产“网游”产品,也总算初步完成了从量变到质量的过程。  
    
  诸多像“完美时代”也继“盛大”公司上市成功,成为了第二家在纳斯达克上市的第二家公司,接着巨人网络成为了第三家,就连做软件的金山公司也在香港上市成功。这一切无不预示着中国“网游”已经自成体系,正在成为全球最大的在线娱乐市场,网络原创幻想武侠类作品,已经成为了当下的主力军。 
      
  相比而言,这段其间作为业内领军的代表“盛大”却低调了许多。其实不然,随着上市成功后,盛大先后在与微软展开多方位在线合作的同时,还收购了起点中文网,建立盛大娱乐传媒,实现了多方位产业布局的同时,还自筹3亿元巨资成立了旨在鼓励发展国内原创“网游”团队的18基金,鼓励国内“网游”业内的有识个人、公司及团队共同合作发展。 
    
  与上述所说的大公司的巨制产品相比,其实在这三年国内“网游”行业也先后成立了多家工作室与公司,并推出了不少小成本的公测产品,其中不乏一些精品,但大都因受到前面所说的几个问题制约,几乎无一成活。作为业内的领军企业,盛大选择此时针对国内“网游”行业的现状设立的18基金,则无疑为未来国内“网游”行业中坚力量,提供了成长的平台。 
     
  其先后推出的三大计划、CJ四辆大奔、18英雄会,可以说,在鼓励中小“网游”原创创作团队的同时,也激发了整个行业的共同发展。就目前情况来说,整励08、三年这篇静看向原创网游”的该算是刚刚兴起热门的阶段有有18基金以初步取得了不错的成效。也为在这方面的创业人材提供了资金、技术、团队补充、全国推广运营等全方位支持。一旦项目成功,创业团队可获最高20%的利润分成。同时,盛大也可以采取投资、入股、收购、代理等多方式同创业者进行合作。 
     
  从现实层面分析,不难看出,这样像盛大“18基金”的计划其实又有着极强的人才吸纳功能。盛大是一家自主研发型公司,在服务器端、客户端技术方面拥有领先技术,这些优势技术可以向创业团队开放。盛大对客户需求的认识、项目研发的经验等也都可以与创业团队分享。另外,强大的地面推广部队、良好的运营平台等都会给予创业团队有力支持。而这对一个优秀的创业者来说无疑,更增加奠定了成功的筹码。 
    
  第四阶段:2009 中国网游,在经济危机中再获机遇腾飞 
      
  2009,对于中国当前经济的大环境来说也许并不乐观,但是并不是每一个行业都是如此。以国内“网游”的领军企业盛大旗下“18基金”近期采取的举动来看,国内“网游”行业在经过十年的积累,从资金、技术上已经进入了一个临界值,目前最需要的就是人才和其他辅助性企业,而在此同时,全求各大IT巨头裁员,势必让大量人才将游离于职场之外,此前网上女性白领出现的“要嫁就嫁,微软裁员员工”的言论,就是最好明证。 
       
  而根据官方数据,目前国内“网游”行业的总销售额以接近200亿,并且还将保持年50%以上的势头增长。这在现今的大环境下,不能不说是一个奇迹。毕竟,随着收入的减入,大部分人可能都会选择在家中娱乐。而互联网目前最好的娱乐方式,则非“网游”莫属。 
      
  所以,此时对于“中国游戏”厂商来说正是吸纳优秀人才,并购优质企业创造了的极好时机,此刻不出手揽才,不并购,更待何时。而这也恰恰是“中国网游”行业再获腾飞机遇的关键,也是在这金融冬季里,最有可能实现的美丽希望。

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