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中国该如何建立游戏分级制度?
2013-02-19 00:02:28 ℃虽然国际上已经成型的分级标准从内容到形式上已经相当严谨,但并不适合在国内照搬,这主要由国内游戏市场特征决定。主要表现在以下几点:
国内网络游戏的负面影响不仅限制在内容,而且包含游戏模式。国内网络游戏在运营前的内容审核已经相当严格,如果单从游戏内容分析,存在色情等负面因素的可能性较少,但其运营模式却存在漏洞,如虚拟货币与现实货币的变相兑换、游戏模式可被当成赌博模式等等,诸如此类的操作模式均成为用户健康游戏的潜在威胁。将游戏模式纳入到分级标准还有另外一个原因:游戏的“体验经济”特性。
网络游戏的“体验经济”特性影响。随着网络游戏行业的不断变化,网游从业人员不断调整者对于商品、服务、以及体验的重视程度,早期的网络游戏我们可以称之为服务主导的市场,用户需要按照使用时间付费,但随着免费运营模式的到来,网络游戏已经呈现出“商品”、“体验”的特性,虚拟物品的交易量迅速加大,用户使用网络游戏也不仅是为了娱乐,而是为了精神需求,这便赋予了“网络游戏”的“体验经济”特征。这种特征正处在雏形阶段,如何对游戏产品的定价,如何量化用户的需求等等均存在问题,而这种问题也对客户的娱乐方式起到误导作用,用户很容易因为过于追求游戏体验而造成沉迷或者过度花费等现象,这一点对于青少年的影响尤为突出。因此我们对与网络游戏的分级不应该只限于内容,而更应该与其和其他游戏分离,将模式的影响纳入到分级标准。
网络游戏与单机游戏发展不均限制分级的评级。国内版权问题并没有完全解决,相比于网络游戏而言,国内单机游戏市场低迷,这促使国内游戏开发商从早期的单机游戏业务转换到网络游戏的研发当中。另一方面,是由于国内流行的非网络游戏产品的开发商主要来自国外,且国内很少有正规的渠道销售,所以对于单机游戏的约束以及执行难度会更大。因此,分级标准针对产品类型不应该过多,否则会造成评级内容的繁杂而影响执行效果。
游戏的获取途径和监督环境为游戏分级执行照成障碍。游戏家庭监督条客观条件限制较多,虽然家长已经意识到网络游戏对孩子的影响,但家长对于电脑知识以及游戏内容了解的缺乏引起的极端情况,即对孩子要求只有两种状况,要么玩,要么不许玩,即使对孩子有游戏使用时间限制也无法控制其操作行为。与此同时,游戏获取途径丰富也对游戏的分级执行造成障碍,游戏的使用场所除了家庭以外,用户也可以从网吧等场所进行游戏。除此以外,游戏的获取途径也比以往丰富,相比于过去用户只能从软件店购买的渠道而言,用户也可以通过盗版渠道和网络下载等方式获取游戏,而这些渠道的监管难度相对较大。
变相游戏内容影响游戏分级量化标准。网络游戏负面影响主导因素分散,我们可以将游戏内容分为“B2C”和“C2C”两类,B 2C即网络游戏内容主要由开发商控制,对于评级以及监管难度较小,但对于中国的网络游戏市场,其负面影响除了游戏自身内容以外,用户的行为也改变了游戏内容的导向,如一些用户利用游戏进行诈骗,将网络游戏作为赌博工具,以及非友好性“交友”等行为,因此游戏分级需要完善的制度与相关法规共同配合。
国内游戏分级建议:
对于内容形式多样,运营模式复杂的网络游戏市场而言,很难得到量化标准,但总体需要注意以下几点:
1.游戏分级的范围应该限制在网络游戏。由于网络游戏与单机游戏的差别,如果将所有游戏类型引入到规范当中,必然会引起分类标准的复杂,进而影响该标准的执行。
2.游戏内容的监督应该是连续的。目前游戏内容审批前审查较为完善,但对游戏的升级内容监管却存在漏洞,因此往往会造成游戏在正式运营一段时间以后,依然会被警告游戏内容存在问题。
3.游戏分级标准不应该限制在内容,而应当考虑到游戏模式对于用户的影响。
4.游戏分级标准主导应为文化部或者出版署等政府部门,而执行应当提高至制度、法律层面。
5.游戏用户不应划分过细。由于目前国内对18岁以下用户监督环境较差,如果直接参考国外划分细致,一方面会加大分级标准制定难度,另一方面也不利于执行。此外,可以考虑网络游戏分级与预防沉迷结合。
6.监管与分级并行。虽然网络游戏分级的执行上升至法律以及制度层面,但并不适合对游戏产品“一刀切”。对于开发商、网吧等场所可以进行制度约束,但对于玩家,可以采取“推荐”的方式引导客户,避免某些运营商利用游戏分级而炒作。
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