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TDD从何开始

2012-11-03 14:01:43

  万事开头难。在TDD中,人们纠结最多的可能是这样一个问题:如何写第一个测试呢?实际上要视不同的问题而定。如果问题本身是一个算法求解,或者是一个大系统中的小单元,那么可以从最简单、最直观的情况出发,这样有助于快速建立信心,形成反馈周期。但是在实际的开发中,很多时候我们拿到的就是一个“应用级”的需求:一个网上订票系统,一个网上书店,愤怒的小鸟,诸如此类。此时,我们如何TDD呢?一种很自然的想法是:

  先对系统做简单的功能分解,形成概念中的相互协作的小模块。然后再从其中的一个小模块开始(往往是最核心的业务模块)TDD。我们把这种方式权且称为inside-out,也就是从部分到整体。这种方式可能存在的风险是:即使各个部分都通过TDD的方式驱动出来,我们也不能保证它们一起协作就能是我们想要的那个整体。更糟糕的是,直到我们把各个部分完成之前,我们都不知道这种无法形成整体的风险有多大。因此这对我们那个“概念中模块设计”提出了很高的要求,并且无论我们当前在实现哪个模块,都必须保证那个模块是要符合概念中的设计的。

  如果换一种思路呢?与其做概念中的设计,不如做真正的设计,通过写测试的方式驱动出系统的各个主要模块及其交互关系,当测试完成并通过,整个应用的“骨架”也就形成了。

  例如,现在假设我们拿到一个需求,要实现一个猜数字的游戏。游戏的规则很简单,游戏开始后随机产生4位不相同的数字(0-9),玩家在6次之内猜出这个4位数就算赢,否则就算输。每次玩家猜一个4位数,游戏都会告诉玩家这个4位数与正确结果的匹配情况,以xAyB的形式输出,其中x表示数字在结果中出现,并且出现的位置也正确,y表示数字在结果中出现但位置不正确。如果玩家猜出了正确的结果,游戏结束并输出“You win”,如果玩家输,游戏结束并输出“You lose”。

  针对这样一个小游戏,有人觉得简单,有人觉得复杂,但无论如何我们都没有办法一眼就看到整个问题的解决方案。因此我们需要理解需求,分析系统的功能:这里需要一个输入模块,那里需要一个随机数产生模块,停!既然已经在做分析了,为什么不用测试来记录这一过程呢?当测试完成的时候,我们的分析过程也就完成了。

  好吧,从何开始呢?TDD有一个很重要的原则-反馈周期,反馈周期不能太长,这样才能合理的控制整个TDD的节奏。因此我们不妨站在玩家的角度,从最简单的游戏过程开始吧。

  最简单的游戏过程是什么呢?游戏产生4位数,玩家一把猜中,You win,游戏结束。

  现在开始写这个测试吧。有一个游戏(Game),游戏开始(start):

Game game =newGame();
game.start();

  等等,似乎少了什么,是的,为了产生随机数,需要有一个AnswerGenerator;为了拿到用户输入,需要有一个InputCollector;为了对玩家的输入进行判断,需要有一个Guesser;为了输出结果,需要有一个OutputPrinter。真的要一口气创建这么多类,并一一实现它们吗?还好有mock,它可以帮助我们快速的创建一些假的对象。这里我们使用JMock2:

Mockery context = new JUnit4Mockery() {
{
setImposteriser(ClassImposteriser.INSTANCE);
}
};
final AnswerGenerator answerGenerator = context.mock(AnswerGenerator.class);
    

  然后我们测试里的Game就变成这个样子了:

Game game =newGame(answerGenerator, inputCollector, guesser, outputPrinter);
game.start();

  注意到这里为了通过编译,需要定义上面提到的几个类,我们不妨以最快的方式给出空实现吧:

public class AnswerGenerator {

}

public class InputCollector {

}

public class Guesser {

}

public class OutputPrinter {

}

  以及为了通过编译而需要的Game的最简单版本:

public class Game {
public Game(AnswerGenerator generator, InputCollector inputCollector, Guesser guesser, OutputPrinter outputPrinter) {

}

public void start() {

}
}


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