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逆市增长70%:网络游戏市场棋入中盘

2013-03-05 00:02:44
  我以前玩过一款网络游戏,当时为了游戏中的角色能比别人厉害,最多时一个星期花了2000元钱买游戏装备等等。”一度曾沉迷于网络游戏的一位网友表示。 

  在经济危机面前,中国网游类上市公司依然逆市呈现了热火朝天的景象。 

  《2008年度中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,同比增长了76.6%. 

  网络游戏用户数达到4936万人,同比增加了22.9%.在海外上市的10余家网游概念股中,虽然第九城市、完美时空等去年第四季度业绩有所下滑,但从全年来看,所有网游类上市公司2008年业绩增长50%以上。 

  “网游市场的净利润非常高。大型网游公司手中现金也较充足,当危机来临时,此类行业的优势会更突出。”易观国际行业分析师黄超4月20日对《投资者报》表示。 

  与此同时,近期网游类企业的资本动作不断,从搜狐旗下畅游登陆纳斯达克,到网游“一哥”盛大分拆上市传言,加上市场上网易与九城的《魔兽世界》运营权之争。一时间,新网游市场正在4月悄然布局,狼烟再起。 

  离开魔兽,九城丢了金饭碗? 

  4月16日,美国暴雪娱乐公司宣布,《魔兽世界》中国大陆地区的独家运营家在协议到期后,将授予网易旗下关联公司,为期3年。这意味着从2004年开始获得独家运营权的第九城市(NASDAQ:NCTY),将无缘这款全球最受欢迎的网络游戏。 

  消息公布当日,九城股价创52周新低,收盘8.95美元,跌幅10.14%.与此相反,网易(NASDAQ:NTES)股价震荡走高,最终报收于30.8美元,创52周最高价,上涨3.39%. 

  市场纷纷表示对九城今后公司收益状况的担忧,虽然九城董事长兼CEO朱骏曾表示,放弃魔兽没什么,“没有哪个游戏可以长盛不衰走下去”。但财报显示,九城2008年第四季度5570万美元的净收入中绝大部分来自于《魔兽世界》。 

  从2005年开始收费,《魔兽世界》当年就让九城赚个盆满钵溢,同年底九城在纳斯达克市场上市,暴雪的这款游戏助力不少。 

  “九城与暴雪的谈判周期很长,相信九城内部也会早早准备不同结果的对应预案,目前,九城必定会进行新的战略布局。”黄超表示,“至于丢了《魔兽世界》是否会对九城造成致命打击,目前还难下定论。” 

  事实上,网易与暴雪此前早就眉目传情,2008年8月13日,暴雪与网易就宣布,暴雪旗下的《星际争霸II》、《魔兽争霸III》等游戏在中国大陆的独家运营权,将授予网易的关联公司上海网之易网络科技发展有限公司。双方还同时成立合资公司。 

  这一点却成为了九城总裁陈晓薇指责竞争对手的“穴位”之一。她在给公司员工的邮件中痛斥,“中国政府依法禁止外资企业在中国以独资或合资的形式发行游戏,而竞争对手却在我们与合作伙伴的谈判过程中,又抛出成立合资企业这样的条件作谈判价码。” 

  网易暴雪项目负责人李日强随后回应,称该合资子公司“不是用来直接运营游戏,只是为游戏运营提供技术支持”。 

  “其实网易本身运营能力就很强,不需要与暴雪联合运营。”黄超道。 

  游戏巨头加紧布局 

  与此同时,网游市场的其他几大巨头动作不断。 

  在搜狐旗下畅游登陆纳斯达克后,有报道称,盛大网络将把旗下三大核心业务之一的网游分拆上市。 

  4月16日,盛大游戏CEO李瑜在《永恒之塔》正式商业化运营的新闻发布会上,侧面否认了分拆网游上市的消息。她表示,“搜狐畅游的上市引起了媒体对于其他公司的畅想。” 

  虽然继《传奇》之后,盛大其他网游难现昔日辉煌,但时至今日,盛大依旧是网游市场的“大哥”,根据易观国际发布的《2008年第四季度中国网络游戏市场季度监测》显示,盛大以9.72亿元收入和占据19.1%的市场份额,继续占据这一市场头名。 

  今年1月,盛大与金山达成战略合作,代理运营金山旗下网游《剑侠世界》,“这标志着盛大已经逐渐从代理模式和自主研发模式转向一个开放性的运营平台。”非常看好盛大的黄超说,“盛大未来会更加注重产业内整合。” 

  以即时通讯起家的腾讯公司正在成为追赶盛大的新秀。据易观国际统计,凭借新游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》,腾讯在2008年第四季度以15.8%的市场份额直逼盛大。在去年公司收入中,游戏部分占比高达30%左右,预计在2009年这一比例还将扩大。 

  “凭借市场上第一人称射击游戏等市场空白,腾讯交出了较好的成绩单。”黄超说,“但是否持续保持高速增长还是个未知数。” 

  4月11日,腾讯正式发布旗下三款自主研发的新作《封神记》、《幻想世界》、《QQ仙侠传》。腾讯高层表示,腾讯游戏将利用其QQ产品的优势,走社区化道路。同时,腾讯确定了整体运营、不拆分上市的发展方向。 

  近日巨人网络宣布,通过与IBM、华为等企业的深度合作,进一步提升了网游运营维护体系。此前的1月13日,巨人董事长史玉柱宣布,将推出名为“赢在巨人”的网络游戏创业平台。一旦项目成功,相关创业团队可获得最高20%的利润分成。巨人计划今年将投放1亿元用于该项目。 

  进入洗牌期 

  从2000年的游戏产品主要依靠进口到民族网游占据大半江山,国内网络游戏产业在8年时间里完成了华丽的逆转。 

  数据显示,2008年中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,占中国网游市场实际销售收入的59.9%. 

  此外,2008年中国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,销售收入为7074万美元,同比增长28.6%. 

  “国产网游进军海外市场一般在东南亚和日本、韩国容易成功。在向海外发展方面,最大难点不是技术,而在于文化理解。”黄超分析,“国产网游进军欧美市场其实是一个文化传导过程。” 

  2008年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为150.8亿元人民币,同比增长了87.8%.手机网游运营收入达1.5 亿元人民币,同比增长了25%.与此同时,单机游戏市场实际销售收入同比下降了58%. 

  网游市场竞争愈演愈烈,更多的创业者都想进局来分享这块“大蛋糕”,但金山董事长兼CEO求伯君却预见说,未来一段时期中国网游业将进入洗牌阶段。 

  黄超部分认同求伯君的判断,“毕竟在网游市场上资本和技术同等重要,但网游类似电影业,既可以有《泰坦尼克号》式的大片,也可以有《疯狂的石头》这样的小成本电影,同样都会卖座。” 

  黄超表示,小厂商可以通过创作网页游戏、竞技游戏等来盈利,“但合适的产品最重要”。 

  他同时预测,未来网游业会向产业合作、明细分工方向发展,而且“用户市场也会更加细分,会出现类似办公室网游、儿童网游,每个年龄阶段都会有适合自己的游戏”。(投资者报) 

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